Stratégie : Le faux empereur héroïque 1. Tregg the DestroyerPremier boss de l'instance, il est positionné sur un pont
Habilités :
- Knockback (Projection): Assurez-vous de vous positionner de telle sorte que vous ne serez pas jeté du haut du pont ...
- Hunter Leap: Tregg va sauter sur un membre du groupe au hasard, ce qui n'est pas une grosse affaire, mais c'est la capacité qui suit qui fait mal.
- Whirlwind Slash: Tregg aime faire un combo où il saute à quelqu'un et utilise cette capacité . Lorsqu'il l'utilise, vous devez vous éloigner de lui pour ne pas prendre de dégats.
2. Jindo KreyLe Boss lui-même est assez facile, mais c'est le vaisseau spatial qui ajoute de la complexité.
Il ya trois tourelles situées dans la salle qui devront être utilisées contre le vaisseau spatial.
Le vaisseau spatial est situé à gauche de la tourelle. Il peut aller vers l'avant / arrière et de côté.
S'il se déplace vers l'avant, il peut tirer tout un tas de roquettes sur le terrain, rendant la rencontre beaucoup plus difficile.
Toutefois, si vous avez quelqu'un sur la tourelle du milieu (où le vaisseau spatial apparaît initialement), il suffit de cliquer la tourelle chaque fois que le vaisseau spatial se rapproche (il y a une émote), pour repousser le vaisseau
Ce qui obligera le vaiseeau à utiliser exclusivement des missiles à longue portée, que vous pouvez éviter car il ya un cercle rouge qui indique où le missile va atterrir.
Habilités :
- Stun (Assomer): cette capacité est soit appelé charge barrage de fléchettes ou de fléchettes électro. L'étourdissement ne dure pas longtemps (environ 3 secondes).
- Flame Sweep (Balayage de flamme): Il s'agit d'une AoE 0 360 degrés qui doit être interrompue.
- Grapple (Grappin): il utilise le grappin pour tirer le tank s'il est trop loin.
Dans l'ensemble, le boss ne frappe pas trop fort, si quelqu'un utilise la tourelle et fait reculer le vaisseau spatial, le combat est trivial.
3. Prototype A-14 & Prototype B-16 (mini-boss)L'un des droïdes va passer dans un mode défensif appelé mode simulation (aura bleue) où il cesse de prendre des dégats et lance une attaque sabre sur un des membres du groupeau hasard.
Attaquez le droïde non protégé et le healer doit faire attention au membre ciblé par le sabre.
4. HK-47Surprise! HK-47 est de retour avec de nouvelles capacités! Aucun des capacités HK-47 n'est interruptible comme il a le buff inébranlable.
Habilités :
- Burst: cette attaque est puissante et semble être conale, le tank doivent le tourner pour qu'il ne fasse pas face au groupe.
- Grapple (Grappin): HK-47 aime attirer au grappin une personne prise au hasard dans le groupe à lui et ensuite utiliser Burst sur lui.
- Snipe: Celui-ci fait mal, mais au moins vous obtenez un avertissement quand il utilise cette capacité (Préparez-vous à mourir).
- Bombs (Bombes) : Un membre du groupe au hasard a un cercle blanc sous ses pieds. Lorsque le cercle passe au rouge, il faut en sortir de suite une bombe va tomber à cet endroit.
Passé sous les 50% de vie, deux nouvelles capacités font leur apparition :
- Stealth: HK-47 va devenir invisible pendant quelques secondes puis apparaître à côté de quelqu'un pour l'étourdir et de décrocher un DoT (Grenade Poison) sur lui et va de nouveau devenir invisible avant de réapparaître.
- Poison Grenade: Appliqué à la personne au près de qui HK-47 est apparu. Il s'agit d'un DoT.
En plus de tous les mécanismes ci-dessus, deux tourelles vont également apparaître qui sont protégés et ne peuvent pas être endommagé, sauf par des canons à ions. Toutefois, ces tourelles faisant des dégâts très minimes elles peuvent être ignorées.
Ce qui est vraiment difficile dans ce combat, c'est les Grenades de Poison.
Une astuce pour contourner cela est de faire des attaques à zone d'effet tandis que HK-47 est invisible.
Cela cassera l'invisibilité d'HK-47 et l'empêchera d'appliquer son poison.
5. Chondrus Berani (mini-boss)Il s'agit d'un mini-boss. Sa seule capacité qui mérite d'être mentionné est Spinning strikes est peut être interrompue
6. Sith Entity (Boss Bonus)Il est un boss de bonus avant le dernier boss.
Son principal effet, c'est qu'il disparaîtra et 3 copies de lui vont descendre du ciel et attaquer.
Ces 3 copies ne frappent pas fort et peuvent être tankées par un DPS facilement
C'est un Inquisiteur Sith afin utilisera les capacités typiques telles que
Force Lightning: standard canalisé attaque à distance.
Surcharge: Projection
Il est interruptible alors toutes les capacités de foudre peut être interrompu.
7. Darth MalgusCes habilités sont :
- Push back (Repousser) : Sa poussée est énorme! Vous devez être prudent lorsque vous placez votre dos ou vous serez projeté hors de la corniche à proximité. Il le fait surtout pour des cacs, mais DPS / guérisseurs doivent aussi faire attention!
- Force leap (Saut de Force): Il va sauter au loin sur ceux qui ont aggro.
- Smash: Si vous êtes à proximité de Malgus, il fera parfois de sauts frappant les joueurs à proximité en retombant.
- Doubt (Doute): Il choisira une personne dans le groupe et jette le doute sur lui (emote Malgus remplit l'esprit du joueur avec des visions de doute!).
Puis, environ 10 secondes plus tard, cette personne est stupéfaite pour 8 secondes et ne peut pas rompre le sort.
A la fin de l'étourdissement, le reste des membres du groupe est étouffé pendant 15 secondes et vous devez faire face à Malgus seul. Les heals se healent, le tank tanke et les dps font du kitting quand ils se retrouvent seuls face à Malgus.
Le reste du groupe ne prend pas des dégats pendant l'étouffement.
Aux alentours de 10%, Malgus cesse de prendre des dégats et lance en chaîne éclair de Force.
Vous devriez commencer a amener Malgus sur le rebord à environ 15%.
Il le dirigera vers des membres du groupe au hasard.
C'est essentiellement un enrage doux et vous avez besoin le pousser en bas de la corniche.
Vous avez besoin de deux knockbacks qui sont chronométrés parfaitement une derrière l'autre pendant la canalisation du sort d'éclair de foudre
Des grenades ont été rajoutées pour faciliter les knockbacks.
Aux alentours de 50% et 20%, Malgus jettera quelque chose qui s'appelle un pouvoir illimité, il a un temps d'incantation 2-3 secondes et doit être interrompu.