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 Stratégie Opération : Le palais de Karagga

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Tzarad
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MessageSujet: Stratégie Opération : Le palais de Karagga   6/2/2012, 13:42

Stratégie Opération : Le palais de Karagga


Quelques gardes nous accueillent chaleureusement à coups de blaster mais rien de bien méchant.
Après la porte et la rampe d’accès, on arrive devant une porte.
Ne cliquez pas immédiatement, jeune inconscient, car derrière se trouve le premier boss !

1.Brise-os

Quelques chats Manka méchants vont vous accueillir juste avant son arrivée.
Rien à dire de particulier, ils ne font pas vraiment mal.
Juste avant la fin, reculez-vous pour ne pas faire un câlin au boss dès son arrivée.

Ce boss énorme est assez bête car il va choisir quelqu’un au hasard dans le raid et le suivre, jusqu’à changer d’avis et en suivre un autre.
Il a 4 capacités majeures :
  • une attaque en cône devant lui : ne pas être devant
  • une immobilisation d’une personne pendant quelques secondes (il va l’enfoncer dans le sol) : la remonter très vite car c’est mortel cumulé avec la 1ère capacité
  • une secousse qui ôte environ 25% de sa vie à tout le raid : garder tout le monde haut en vie
  • un renversement qui repousse tout le monde en arrière : ne pas se mettre près du bord

Au cours du combat, il va faire pop deux types d’adds :
  • des chats manka vicieux : ce sont des champions.
    Le tank doit être rapide à les reprendre pour éviter qu’ils embêtent les soigneurs
  • des gardes du palais : ils apparaissent sur le bord, 1 par 1, et n’ont que 5000 points de vie.
    Il faut en faire une priorité pour les distants


Les adds doivent être tués aussi vite que possible.
Si Brise-Os mange l’un d’eux, il va obtenir une amélioration de dégâts.
Rien d’insurmontable en normal mais certainement la mort assurée en difficile/cauchemar, autant s’entraîner donc !

2. Jarg & Sorno

Deux des meilleurs gardes de Karagga attendent dans une grande salle au sol vert.
Ils sont tellement amis que lorsqu’un des deux meure, l’autre entre en frénésie et augmente ses dégâts d’une manière inconsidérée.
La clé du combat consiste donc à les tuer simultanément.

Jarg a une capacité de lance-flammes qui fait des dégâts de zone autour de lui, il est donc préférable que les distants s’en chargent pendant que les classes de contact s’occupent de Sorno, le soigneur, et essaient de l’interrompre au maximum.
Le tank se charge de Jarg, Sorno ne faisant que peu de dégâts.

Parfois, Jarg va utiliser son jet-pack pour se placer au milieu de la salle et attirer tous les joueurs à lui.
Il faut s’éloigner au plus vite car il peut être taquin et combiner ça à son lance-flammes.

Vers la fin du combat, Sorno va s’envoler et passer hors de portée des classes de contact.
Il faudra finir le combat et donc inverser les priorités des DPS.
Des zones au sol vont apparaître durant ces phases.
Il faut bien entendu en sortir sous peine de prendre une roquette !

De temps en temps, un droîde va apparaître et maintenir le tank dans la carbonite, il faut tuer ce droïde au plus vite.

Après le boss, on se retrouve dans les égouts où des bêtes baveuses rodent et où des scientifiques font des expériences étranges.
Nous ne nous sommes pas attardés, préférant ne pas savoir ce qu’il s’y trame.

Nous arrivons dans une cour, remplie de gardes et de monstres.
Il y a de gros turbocanons qu’il faut utiliser pour désactiver le champ de force qui protège le 3ème boss.
Un pack protège à chaque fois le panneau d’accès.

3. Contremaître Broyeur

Avant tout, soyez vigilant. Le champ de force se réactive quand on engage le combat, tout le monde doit entrer dans la pièce sous peine de se trouver bloqué dehors.

Le boss est assez simple, un gros sac de points de vie avec 3 capacités :
  • le lancer de rochers sur les personnes à distance : l’éviter autant que possible
  • un renversement : garder tout le monde haut en vie
  • la frénésie qui augmente ses dégâts et sa vitesse d’attaque (« Le contremaître Broyeur se déchaîne ! ») : le tank court !

Son agro se réinitialise après, le tank doit être prêt à le reprendre et les DPS à stopper quelques instants.

De temps en temps, 4 superviseurs du Cartel des Hutts vont arriver par la grosse porte, au fond, ils n’ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tués rapidement.
Si le tank est à côté, il pourra les prendre mais ce n’est pas une nécessité.

4. Fabricant lourd G4-B3

Ce boss est un nouveau boss puzzle et il peut décontenancer au premier abord.
Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe est basé sur les tours de Hanoï, un jeu de réflexion déjà mis à l’honneur dans KOTOR !
Le principe est simple : déplacer toutes les pièces (ici 3) vers une colonne avec la contrainte qu’un élément plus grand ne peut jamais se trouver sur un plus petit :
  • le 3 ne peut être placé que en bas
  • le 2 sur le 3 ou en bas
  • le 1 sur le 2, le 3 ou en bas


A chaque fois que le puzzle est résolu (tous les symboles sur une colonne), il est possible de tirer (le bouton de tir est à droite de la console). Si le boss est bien dans la zone de tir, il va perdre ses améliorations d’armure (réduisant les dégâts subis) et devenir très vulnérable aux dégâts pendant un court instant.

Voici comment nous nous disposons :
  • 2 distants restent en haut, pour les trois consoles
  • les soigneurs, le tank et les 3 DPS contact restent en bas, avec le boss


Un ou deux dps devront faire l’aller-retour entre les consoles.
Il est important d’être précis et rapide.
Il faut une bonne communication entre les membres du raid car il faut prévenir des tirs pour que tout le monde se mette en sécurité et que le tank vérifie son positionnement.
Dès que le boss perd son armure, tous les DPS doivent lui faire le maximum de dégâts jusqu’à ce qu’il récupère 5 améliorations.
A la fin de la période de vulnérabilité, des droïdes de sécurité étourdissants et des mines apparaissent
Les distants s’occupent des mines, le cacs s’occupent des droïdes étourdissants.
Finissez le maximum de droïdes avant de tirer à nouveau car les mines font mal et le droïdes étourdissants empêchent les soigneurs d’être efficaces et peuvent entraîner la mort rapide et douloureuse du tank !
Il stack un « debuff » sur le tank et qui va lui mettre son armure à zero, ce qui nécessite une provocation par un offtank le temps de dégager le debuff (a 5/6 stacks).

http://www.youtube.com/watch?v=d6Jie2ieLJ4
http://dls-guilde.blogspot.com/2012/02/raid-fabricant-lourd-g4-b3.html

5. Karagga

Ce boss est un gros sac de point de vie et il ne fait pratiquement rien.
Il a 4 capacités :
  • le lancement de missiles devant lui : ne pas être devant
  • du feu, derrière lui : les DPS se mettent sur le côté et le tank avance continuellement pour sortir des flaques d’huile
  • des pointes qui apparaissent du sol et bump : dur voire impossible à éviter
  • l’immobilisation d’une ou deux personnes, qui deviennent le centre d’un tourbillon faisant des dégâts de zone, après avoir attiré les collègues dedans : les personnes attirées doivent s’éloigner vite (les immobilisés ne prennent pas de débats).

Des droïdes souris arrivent plusieurs fois au cours du combat.
Ces petites bêtes explosent au contact, il faut donc courir, éviter d’être rattrapé et les tuer au plus vite.
Avec un peu de synchronisation entre les joueurs, les dégâts de zones sont à utiliser (cette méthode est conseillée en mode difficile pour optimiser le DPS).

Informations glanées sur http://www.swtor-guide.fr/le-palais-de-karagga/
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Karly
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MessageSujet: Re: Stratégie Opération : Le palais de Karagga   12/4/2012, 12:53

Salut les filles , me faisant extrêmement chier aujourd'hui au boulot je pensais à un truc suite à notre déconvenue d'hier soir devant Bris os en HM.

Nous aurons à partir d'aujourd'hui accès à la cible de la cible donc , mettons nous en situation :

Bris os le vilain de notre histoire est au centre de sa plateforme , et tout le raid engage pleine face en se pacquant lui aussi au centre de la dite plateforme , jusque la rien de fantastique...
Le premier joueur ciblé tourne Bris os pour que celui ci nous fasse profiter de son plus beau profil (ndlr son boulard) et la partie s'engage tranquillement.
Quand le gros change de cible , le nouveau joueur ciblé part se placer devant le boss en suivant une trajectoire antihoraire (part la droite du boss quand on le regarde de derrière donc quand on est dans le raid) et le joueur précédemment ciblé part lui se replacer dans le raid en suivant également une trajectoire antihoraire ce qui lui evite de prendre le clive.

Tout ceci nous permettant surtout d'avoir un cycle de dps très stable donc de maximiser les degats.

Globalement , et de mémoire car j ai arrêté WOW il y a un moment mais on faisait se genre de déplacement sur le boss de Naxx qui m’était des polarité + ou - sur les gars du raid et ou tous les + devaient être ensemble et tous les - aussi et donc , déplacement obligatoire pour ceux qui changeaient de polarité mais avec la contrainte de ne pas se croiser.....

J’espère avoir été assez clair ...

A ++


Ps : évidemment les ads ne sont pas un réels problème ici car skwy recup les chat pour les ramener dans le raid et full aoe burn baby et la petite merde qui pop tout seul avec ses 10k point de vie se fait cramer par les distances en super priorité.
Mais tout ceci est l évidence mm voyonsssssss....

(oé ok je me fait toujours autant chier et alors....)
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Stratégie Opération : Le palais de Karagga
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