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 les classes avancées a partir du LVL 10

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Andamylis
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Messages : 92
Date d'inscription : 01/12/2011
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MessageSujet: les classes avancées a partir du LVL 10   14/12/2011, 12:48



Les classes avancées sont...


Les classes avancées sont des carrières spécialisées que votre personnage peut choisir dans Star Wars™: The Old Republic™. Alors que votre personnage gagnera en expérience au cours de l'aventure, vous aurez la possibilité d'opter pour une des deux classes avancées qui s'offriront à vous. Cette décision sera tout aussi importante que celles que vous aurez prises lors de la création de votre personnage. Votre choix vous permettra non seulement de rendre votre personnage plus spécial et plus puissant, mais également de définir un peu plus le rôle que vous voulez jouer dans The Old Republic.

En plus des compétences et des pouvoirs associés à votre classe, la classe avancées que vous choisirez vous donnera accès à des pouvoirs qui définiront votre rôle et qui correspondront à des zones de compétences supplémentaires et pourront même vous donner accès à de nouvelles armes et de nouvelles armures. Ajoutons que chaque classe avancées disposera également de trois ensembles de compétences qui vous permettront de personnaliser un peu plus votre personnage.



Le tableau ci-dessus ne représente aucun des ensembles de compétences de classe avancées actuels. Il ne dit pas non plus à combien de compétences vous pouvez potentiellement accéder. Il est ici à titre d'exemple, pour vous montrer à quoi un personnage, dans ce cas le guerrier Sith, peut ressembler alors qu'il progresse dans une classe avancées (notez que les autres ensembles de compétences de classe avancées sont désactivés et ne peuvent pas être utilisés).

Comme nous vous l'avons dit, chaque classe avancées donne accès à trois ensembles de compétences, offrant chacun différentes aptitudes. Ces ensembles de compétences sont moins restrictifs que le choix de classe avancées et votre personnage peut obtenir des compétences de n'importe quel ensemble et même des trois !

Ensemble de compétences communes :



Alors que les deux premiers ensembles comprennent des compétences propres aux classes avancées choisies, le troisième ensemble propose des compétences communes qui dépassent les compétences fondamentales de la classe elle-même.

Notez que lorsque vous travaillez vos compétences de classe avancées, vous utilisez la même grille de points, alors dépensez ces points judicieusement !



Le principal objectif du système de classe avancées est de vous permettre de personnaliser votre personnage en fonction de votre style de jeu. Par exemple, certains guerriers Sith voudront foncer dans le combat et attaquer l'ennemi tête baissée. D'autres choisiront une autre stratégie et se concentreront pour canaliser leur colère et détruire leurs ennemis le plus vite possible. Le système de classes avancées vous offre ce choix et bien d'autres encore.

Le principal objectif du système de classes avancées est de vous permettre de personnaliser votre personnage en fonction de votre style de jeu. Pour l'instant, nous avons dévoilé les classes avancées du Guerrier Sith et du Chevalier Jedi. Aujourd'hui, place aux classes avancées restantes ! Attention, nous vous rappelons qu'elles sont toujours en cours de développement et que certains détails sont encore susceptibles d'être modifiés.
Nous mettrons à jour la page des classes dans les mois à venir, alors n'hésitez pas à repasser lors d'un prochain vendredi.


Vous choisirez votre classe avancée (également désignée par l'abréviation CA) sur le monde-capitale de votre faction, Coruscant ou Dromund Kaas, quand votre personnage atteindra le niveau 10 ou un niveau supérieur. Chaque classe de base pourra choisir entre deux classes avancées. Par exemple, si vous incarnez un Chevalier Jedi, vous aurez le choix entre les classes avancées Jedi Gardien et Jedi Sentinelle.

Le choix des classes avancées est très important dans The Old Republic, puisque c'est au sein de sa classe avancée que votre personnage atteindra son potentiel maximum. Votre choix modifiera de façon spectaculaire l'expérience de jeu de votre classe de base en vous donnant accès à deux arbres de compétences propres à chaque classe avancée et à un troisième arbre commun aux deux classes avancées.


Les pouvoirs de classe

Au cours de votre progression dans les niveaux, votre personnage obtiendra des pouvoirs de trois sources :

  • son entraîneur, dans sa classe de base (exemple : le Guerrier Sith)
  • son entraîneur, dans sa classe avancée (exemple : le Maraudeur)
  • les points de compétence utilisés dans les arbres de compétences de sa classe avancée.




Les arbres de compétences

Chaque arbre de compétences donne accès à plusieurs pouvoirs actifs (qui peuvent être ajoutés à votre barre de pouvoirs et activés pendant le jeu). Vous pouvez également affecter vos points d'entraînement à des pouvoirs passifs. Les pouvoirs passifs sont toujours "activés" et ont des effets sur le fonctionnement des pouvoirs de votre classe de base.

Sachez que les choix que vous faites dans votre arbre de compétences ne remplacent en aucun cas les compétences de votre classe de base, mais améliorent et renforcent l'arsenal de votre personnage.




Les choix dans les arbres de compétences

Imaginez un Guerrier Sith de la classe avancée Ravageur. L'arbre de compétences de tank et de contrôle "Immortel", lui permet d'apprendre, s'il le souhaite, l'étreinte de Force. Cela améliore le pouvoir de base étranglement de Force en faisant de ce pouvoir de concentration, dont l'activation nécessite quelques secondes, un pouvoir pouvant être utilisé immédiatement. L'efficacité du Ravageur en est renforcée : il peut attaquer plusieurs ennemis en même temps étant donné que ceux qui sont étranglés subissent non seulement de lourds dommages, mais sont aussi dans l'incapacité d'agir. Avec ce pouvoir, la Force est puissante !



Quant à la classe avancée du Maraudeur, l'arbre de compétences "Annihilation" lui permet d'apprendre le pouvoir combat rapproché, qui supprime la portée minimum nécessaire à la charge de Force. Au lieu de se contenter d'ouvrir le combat avec une charge de Force, un Maraudeur maîtrisant le combat rapproché peut utiliser ce dernier pouvoir plusieurs fois au cours d'un combat, ce qui renforce son rôle en lui permettant d'infliger des dommages de mêlée tout en étant très mobile et en passant rapidement d'un ennemi à l'autre sur le champ de bataille.



Outre ces deux disciplines propres aux classes avancées, le Ravageur et le Maraudeur ont accès à l'arbre de compétences commun "Rage". Les pouvoirs de cette discipline améliorent le contrôle, la mobilité et la capacité à infliger des dommages, ce qui est très utile au Maraudeur et au Ravageur. Citons par exemple l'écrasement de Force, un pouvoir de Force puissant et emblématique qui broie tous les os du corps d'un ennemi.



Souvenez-vous que vous ne pourrez consacrer qu'un nombre limité de points d'entraînement aux disciplines des arbres de compétences. Choisissez bien ! Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir, moyennant quelques crédits dans le jeu, de réaffecter vos points de compétence pour faire des essais et trouver la combinaison parfaite. Vous pouvez vous spécialiser dans n'importe quelle discipline des trois arbres de compétences ou utiliser vos points d'entraînement dans chacun d'entre eux pour obtenir un personnage plus équilibré.



Soldat (Niv 10)
Ces combattants d'élite sont les guerriers les plus avancés de toute la galaxie.


Commando (Niv 20)

Formé aux tactiques d'assaut et armements avancés, le Commando plonge dans le combat avec son artillerie lourde, noyant l'ennemi sous une puissance de feu ravageuse.
Avant-garde (Niv 20)

Hardi et déterminé au plus haut point, l'Avant-garde est la meilleure ligne de défense des forces de la République.


  • Artillerie (Augmente le pouvoir destructeur des redoutables canons d'assaut)






  • Stratégie (L'Avant-garde apprend à exploiter toutes les ficelles du combat rapproché)






  • Médecine de guerre (Le Commando prodigue des premiers soins avancés à ses camarades blessés au cœur du combat)






  • Maîtrise du bouclier (Le nouveau générateur de bouclier permet d'absorber les tirs et de protéger les alliés)






  • Assaut (en commun) (Les explosifs et grenades viennent compléter les fusils ou les canons lourds)









Chasseur de primes (Niv 10)
Le Chasseur de primes est rude, indépendant et honore toujours son contrat.


Mercenaire (Niv 20)

Avec une paire de blasters, de dangereux missiles à détection de chaleur et une armure lourde, le Mercenaire est une véritable plateforme mobile armée. Une énorme puissance de feu peu régler n'importe quel problème, et aucune personne sensée ne songerait à s'intercaler entre le Mercenaire et sa cible.
Spécialiste (Niv 20)

À la pointe en matière de boucliers, de tactiques défensives et de lance-flammes surpuissants, le Spécialiste est un obstacle humain insurmontable, capable d'exterminer des ennemis de toutes tailles en tête à tête.


  • Arsenal (Utilise des missiles perfectionnés et élimine les cibles en un clin d'œil)






  • Technique du bouclier (Renforce la technologie défensive du Spécialiste, afin d'absorber les attaques)






  • Protection rapprochée (Offre au Chasseur de primes les technologies et facultés requises pour soigner ses alliés)






  • Prototype avancé (Les toutes dernières technologies rendent le Spécialiste plus flexible face à l'ennemi)






  • Pyromanie (en commun) (La Pyromanie permet de calciner l'ennemi grâce à des missiles et appareils incendiaires)









Chevalier Jedi (Niv 10)
Par l'entraînement et la méditation, le Chevalier transforme le combat en art.


Gardien (Niv 20)

Véritable rempart entre le bon peuple de la République et ses ennemis, le Gardien résiste quand tout semble perdu et met ses adversaires au défi d'attaquer.
Sentinelle (Niv 20)

Le contrôle et la concentration sont les traits distinctifs de la Sentinelle. Grâce à des années d'entraînement, la Sentinelle apprend l'art de manier deux sabres laser en même temps pour créer un réseau de dégâts complexe rendant toute esquive quasi inutile.


  • Vigilance (Améliore les aptitudes offensives avec une seule lame pour éliminer l'ennemi rapidement)






  • Surveillance (Rompue aux combats de longue haleine, la Sentinelle maîtrise la forme Juyo au sabre laser)






  • Défense (Le Gardien repousse les attaques ennemies et protège ses alliés plus efficacement)






  • Combat (La Sentinelle maîtrise la forme Ataru au sabre laser et se défait rapidement des ennemis)






  • Concentration (en commun) (Acquiert des techniques avancées de la Force, ainsi que la forme Shii-Cho au sabre laser)










Guerrier Sith (Niv 10)
Le Guerrier canalise la rage et la haine pour devenir un redoutable combattant.


Ravageur (Niv 20)

Vaillant défenseur de l'Empire des Sith, le Ravageur incarne les enseignements de Marka Ragnos, fonçant dans l'ennemi avec son armure lourde et sa rage inégalée.
Maraudeur (Niv 20)

Ayant pour tâche d'exterminer les ennemis de l'Empire, le Maraudeur incarne les enseignements de Naga Sadow. Avec ses deux sabres laser, jamais il n'hésite, jamais il ne faiblit ; c'est l'émissaire de la douleur le plus vif de toute la galaxie.


  • Vengeance (Rien n'arrête le Ravageur pour réduire l'ennemi en poussière avec ses poings dévastateurs)






  • Annihilation (Maîtrisant la forme agressive Juyo, le Maraudeur détruit ses ennemis de l'intérieur)






  • Immortalité (Le pouvoir de la Force permet au Guerrier de survivre plus efficacement au combat)






  • Carnage (Maîtrise des techniques acrobatiques au sabre laser, aussi rapides que fatales)






  • Rage (en commun) (En plus de son contrôle approfondi de la Force, le Guerrier peaufine sa forme Shii-Cho)









Contrebandier (Niv 10)
Le Contrebandier base sa méthode de survie sur la ruse, la discrétion et le système D.


Franc-tireur (Niv 20)

Toujours prêt à frapper par surprise et prompt à saisir la moindre opportunité, le Franc-tireur peut manier deux blasters en même temps, ce qui en fait un expert du combat à distance.
Malfrat (Niv 20)

En plus de son fidèle blaster, le Malfrat a comme atouts sa ceinture de furtivité, son fusil à mitraille et son médipac... L'idéal pour débarquer, frapper l'ennemi et s'en sortir vivant.


  • Sabotage (Les explosifs et autres engins avancés permettent au Franc-tireur de tenir de longs assauts)






  • Chirurgie (Le Malfrat rafistole ses alliés avec tout le matériel médical qui lui tombe sous la main)






  • Tir de précision (En sécurité à couvert, le Franc-tireur lance des attaques précises et dévastatrices)






  • Bagarre (Emploie la furtivité, armé du fusil à mitraille, pour descendre l'adversaire et s'enfuir)






  • Perfidie (en commun) (Avec ces tactiques, tous les coups bas sont permis, du moment qu'ils font couler le sang)









Agent impérial (Niv 10)
L'Agent est un expert en matière de furtivité, de séduction et d'assassinat.


Agent secret (Niv 20)

Qu'il s'agisse de tendre une embuscade aux ennemis ou d'utiliser des technologies avancées pour soigner ses alliés au combat, l'Agent secret fera toujours le maximum pour servir l'Empire.
Tireur d'élite (Niv 20)

Reconnus comme les gâchettes les plus précises de la galaxie, les Tireurs d'élite sont entraînés pour éliminer les cibles les plus difficiles et changer le cours de la guerre en faveur de l'Empire.


  • Dissimulation (Avec une furtivité et des attaques rapprochées de pointe, l'Agent attaque ni vu ni connu)






  • Adresse au tir (En sécurité à couvert, le Tireur d'élite abat ses cibles depuis de longues distances)






  • Médecine (Améliore les technologies de soin de l'Agent, pour des alliés au meilleur de leur forme)






  • Ingénierie (Les sondes et droïdes du Tireur d'élite viennent affaiblir les ennemis de l'Empire)






  • Fatalité (en commun) (Augmente la toxicité des poisons pour affaiblir les ennemis au cours d'un long combat)









Jedi Consulaire (Niv 10)
Le Consulaire canalise le pouvoir de la Force pour plus de vigueur et de sagesse.


Érudit (Niv 20)

L'Érudit est reconnu pour sa sagesse, ses soins puissants et ses aptitudes défensives. Aux heures les plus sombres, l'Érudit combine sa connaissance du passé à son énergie brute pour changer le cours des événements galactiques.
Ombre (Niv 20)

Maniant le sabre laser à double lame, l'Ombre incarne la synergie du combat mêlant Force et coups rapprochés. Ainsi, il terrasse les ennemis de l'ordre avec une efficacité mortelle.


  • Télékinésie (Permet de déformer la réalité et de manipuler des vagues d'énergie pour anéantir l'ennemi)






  • Infiltration (Maîtres de la furtivité, les Ombres se positionnent pour prendre l'ennemi par surprise)






  • Protection (L'Érudit maîtrise l'art de la Force pour soigner et protéger ses alliés)






  • Combat cinétique (L'Ombre brandit son sabre laser à double lame pour se défendre et protéger ses alliés)






  • Équilibre (en commun) (Améliore les pouvoirs de Force de l'Érudit et l'Ombre, et le sabre laser de cette dernière)









Inquisiteur Sith (Niv 10)
L'Inquisiteur tire parti de la Force pour ôter la vie à ses adversaires.


Assassin (Niv 20)

Les Assassins bondissent hors de l'ombre et canalisent les éclairs de la Force avec leur sabre laser à double lame pour exterminer l'ennemi. Maîtres du subterfuge, ils terrorisent jusqu'aux plus puissants des adversaires.
Sorcier (Niv 20)

Le Sorcier Sith puise son énergie dans les méandres interdits de la Force, maîtrisant des techniques pour drainer la vie de l'ennemi et revigorer ses alliés.


  • Tromperie (Améliore la furtivité de l'Assassin pour surprendre et anéantir les adversaires)






  • Éclair (L'Inquisiteur canalise la Force pour assaillir les ennemis d'éclairs foudroyants)






  • Obscurité (Les techniques défensives de l'Assassin améliorent sa protection et celles de ses alliés)






  • Corruption (Le pouvoir obscur permet de restituer la santé des alliés et de les protéger des attaques)






  • Folie (en commun) (L'Inquisiteur approfondit sa maîtrise de la Force pour exténuer et corrompre l'ennemi)





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