Andamylis Causeur
Messages : 92 Date d'inscription : 01/12/2011 Age : 49 Localisation : Marne - France
| Sujet: La république: le contrebandier,présentation et compétences 14/12/2011, 12:56 | |
| Allégeance : La République. UN FRANC-TIREUR RAPIDE ET RUSÉ Même si la chance est parfois plus décisive que le talent, mieux vaut avoir les deux pour soi.
Accumulant crédits et ennemis, les contrebandiers ne doivent leur survie dans la galaxie qu'à leur verve, leur ruse et leur astuce. Qu'il s'agisse de séduire un alien ou de négocier avec un criminel endurci, le charme est pour les contrebandiers un atout de taille qui leur permet souvent de se sortir d'une situation délicate. Mais en cas de problème inextricable, les contrebandiers ont toujours une porte de sortie. Experts en l'art d'échapper aux radars, les contrebandiers sont quasi-insaisissables. Et s'il leur est impossible d'éviter l'affrontement, ils se révèlent également être des combattants aussi redoutables que rusés Identification sur le terrain Lorsqu'ils s'infiltrent en territoire ennemi, ils font preuve de prudence et de ruse. Pris à découvert, ils manifestent une assurance certaine en bluffant ou rusant pour se tirer d'affaire. Ce sont les champions de la discrétion et de l'intelligence.
Équipement Les contrebandiers ne portent ni armure sophistiquée ni fusil blaster surpuissant, mais sont néanmoins équipés pour faire face au danger. Leurs tenues personnalisables alliant confort et flexibilité leur confèrent légèreté et agilité. Armés généralement d'un blaster à tir rapide ou deux, les contrebandiers disposent de l'arsenal nécessaire pour se tirer d'affaire. Ils ont aussi un fort charisme qui leur permet de sortir de situation perilleuse.
Tactiques de combat ruse et improvisation. Préférant mettre toutes les chances de leur côté, les contrebandiers optent principalement pour la furtivité et la supercherie pour prendre leurs adversaires par surprise. Malgré ces tactiques sournoises, les contrebandiers sont plus que capables de se distinguer dans un combat à la loyale. Ces tireurs d'élite dégainent leur blaster à toute vitesse et sont souvent les premiers à tirer et les derniers à tomber.
Initialement conçues pour étourdir ou neutraliser une cible et s'enfuir, les ruses du contrebandier peuvent aussi lui permettre de prendre son temps pour viser et réussir un tir précis, souvent mortel. Plutôt que de s'encombrer avec une armure lourde, le contrebandier privilégie son jeu de jambes et se sert de l'environnement à son avantage. Rapide, téméraire et infailliblement chanceux, le contrebandier peut surgir de son abri pour déverser une pluie de tirs de blaster sur plusieurs ennemis. Cette tactique lui permet de désorganiser l'assaut ennemi et donne à ses alliés le temps nécessaire au lancement d'une contre-attaque efficace.
Spécialisations
FRANC-TIREUR
Spécialiste de l'attaque surprise, fonçant tête baissée sur la moindre couverture, toujours prêt à tirer profit de la situation, le Franc-tireur ne se sépare jamais de ses deux blasters. Il peut tirer dans les jambes de l'ennemi pour l'empêcher de foncer, l'aveugler pour le désarmer ou le blesser gravement pour détourner l'attention. Il existe une cible spécifique pour régler chaque conflit et le Franc-tireur les connait comme sa poche, c'est-à-dire : aussi bien que son vaisseau.
MALFRAT
Le Malfrat ne s'encombre pas de politesses et combat comme un vaurien. En plus de son fidèle blaster, le Malfrat ne sort jamais sans sa ceinture de furtivité, son fusil à mitraille et son kit médical... la parfaite panoplie pour débarquer, mettre l'ennemi en déroute et s'en tirer vivant. C'est l'invisibilité qui est le plus efficace : même quand les Sith fendent les airs avec leurs sabres laser, ils ne comprennent pas ce qui leur arrive lorsqu'une salve de fusil à mitraille leur coupe la chique. Le Malfrat tire toujours le premier.
Relations Connues
BOWDAAR
Bowdaar est un puissant guerrier Wookiee qui est descendu dans toutes les arènes de combat à mort, de Géonosis jusqu'à Nar Shaddaa. Confronté à d'innombrables adversaires depuis plus d'un siècle, Bowdaar n'a jamais connu la défaite. Il a vaincu des rancors, des gundarks, des Mandaloriens et même un Jedi au combat singulier. Fait bien plus marquant, il n'a que rarement recours aux armes ou aux protections. En savoir plusVaisseau : XS STOCK LEGER
Le cargo classique a fait de grandes avancées depuis la Guerre civile des Jedi et les modèles de classe Dynamique. Aujourd'hui, ces appareils sont plus grands et plus polyvalents que leurs prédécesseurs. Le modèle XS Stock léger cumule de nombreux ajouts conséquents qui en font l'un des vaisseaux les plus vifs de la galaxie. En savoir plusLES COMPÉTENCES DU CONTREBANDIER Allégeance : La République. Contrebandier (Niv 10) Le Contrebandier base sa méthode de survie sur la ruse, la discrétion et le système D. Les Compétences de Base Rafale Tire une rafale avec votre blaster. Explosion Tire trois puissants tirs au blaster sur la cible. A couvert L'esquive augmente contre les cibles se trouvant dans votre "cône de couverture" lorsque vous êtes à couvert. Grenade aveuglante Lancez une grenade qui aveuglera votre cible et toutes les cibles proches (dans les 5 mètres) pour 8 secondes. La cécité cesse prématurément si une cible subit des dégâts. Affecte un maximum de 6 cibles. Récupération Vous retenez votre souffle, régénérant ainsi votre santé et votre énergie pendant 15 secondes. Utilisable seulement hors combat. A couvert Tire une rafale avec votre blaster.
- Grenade aveuglante
Vous lancez une grenade qui aveuglera votre cible et toutes les cibles proches (dans les 5mètres) pour 8 secondes. La cécité cesse prématurément si une cible est endommagée. Affecte un maximum de 6 cibles.
Barrage Envoyez une vague de "bolts" vers la cible et les cibles proches, permettant de faire des dégâts lourds pendant 2,5 secondes. Affecte un maximum de 5 cibles.
[B] Sale coup de pied Donnez un coup bas à la cible, permettant de faire des dégâts légers et de l’immobiliser pendant 5 secondes. Ne peut pas être utilisé sous couverture. Tir dans la tête Tire dans la tête de la cible, ce qui permet de faire de gros dégâts. Fonctionne uniquement contre une cible vulnérable (aveugle, immobilisée). Médecine souterraine Soignez modérément une cible amie. Évasion Libère l'Agent de tous les effets d'étourdissement, de peur ou autre affectant son déplacement. Tête froide Vous reprenez votre calme et régénérez votre énergie pendant les 6 prochaines secondes. La chance du contrebandier Le critère de chance du contrebandier est doublé pendant 15 secondes. Capitulation Le contrebandier… (je n’arrive pas à relire mes notes ici) Evasion à couvert Le piège se referme sur les ennemis jusqu’à ce que vous soyez à couvert. Apaisement Tir surprise qui cause des dommages modérés et qui prévient toutes les actions pendant 4 secondes. Charme Fournit au contrebandier et aux membres du groupe une augmentation de la présence pour 30 minutes. Agitation Accélérez l’allure du combat pendant 15 secondes, augmentant la rapidité des mouvements de 50% pour toutes les unités amies dans un rayon de 20 metres. Les Compétences Avancées Franc-tireur (Niv 20) Toujours prêt à frapper par surprise et prompt à saisir la moindre opportunité, le Franc-tireur peut manier deux blasters en même temps, ce qui en fait un expert du combat à distance. | Malfrat (Niv 20) En plus de son fidèle blaster, le Malfrat a comme atouts sa ceinture de furtivité, son fusil à mitraille et son médipac... L'idéal pour débarquer, frapper l'ennemi et s'en sortir vivant. |
- Sabotage (Les explosifs et autres engins avancés permettent au Franc-tireur de tenir de longs assauts)
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- Chirurgie (Le Malfrat rafistole ses alliés avec tout le matériel médical qui lui tombe sous la main)
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- Tir de précision (En sécurité à couvert, le Franc-tireur lance des attaques précises et dévastatrices)
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- Bagarre (Emploie la furtivité, armé du fusil à mitraille, pour descendre l'adversaire et s'enfuir)
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- Perfidie (en commun) (Avec ces tactiques, tous les coups bas sont permis, du moment qu'ils font couler le sang)
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