Allégeance :
La République.
VISIONNAIRE ET AMBASSADEUR EN QUÊTE DE LA SAGESSE JEDI
Pendant plus de 20 000 ans, l'Ordre Jedi a œuvré pour la paix et la stabilité au sein de la République Galactique, mais chaque jour apporte quantité de nouveaux dangers menaçant de déchirer les Jedi et la galaxie entière. Pour survivre, la République a besoin de chefs, de visionnaires : elle a besoin des Jedi Consulaires.
La Force confère aux Jedi Consulaires la puissance et la sagesse nécessaires pour briller sur un champ de bataille et sur la scène diplomatique. Grâce à des années d'entraînement intensif et de méditation, les Consulaires font preuve d'autant d'adresse pour dénouer une situation délicate qu'en maniant leur sabre laser face à une horde d'ennemis. Qu'ils percent les mystères ancestraux des Jedi, lèvent des armées pour défendre la République ou affrontent des Seigneurs Noirs des Sith, leur profond attachement à la Force leur permet de livrer un combat, quel qu'il soit, avec plénitude et sérénité. Identification sur le terrain
En des temps plus paisibles, les Jedi Consulaires menaient des vies simples en tant que gardiens de la sagesse Jedi ou ambassadeurs au service de la République : des tâches auxquelles ils excellent. Mais alors que la menace impériale gagne la galaxie entière, les Consulaires se dressent désormais aux premières lignes des champs de bataille pour affronter les ténèbres qu'ils ont longtemps côtoyées lors de leur étude des mystères de la Force.
Équipement
Privilégiant l'agilité aussi bien sur le champ de bataille qu'au cours de négociations, les Jedi Consulaires évitent les armures lourdes portées par nombre de Chevaliers Jedi. De telles tenues en polymère dense ou en cortose ne feraient que les encombrer. Leur préférence va donc aux capes légères et aux robes décorées, plus adaptées à leur style de vie et de combat. Cependant, où qu'ils aillent, les Consulaires ne se séparent jamais de leur sabre laser, symbole de leur appartenance à l'Ordre Jedi.
Tactiques de combat
Les pouvoirs du Consulaire ne se limitent pas à la méditation et à la médiation, comme le prouve sa gestuelle pleine de grâce au combat. Attaqué par une armée de droïdes assassins ou pris à partie suite à une négociation ratée, le Jedi Consulaire tire profit de son lien étroit avec la Force pour combattre, déployant des pouvoirs considérables pour neutraliser et même anéantir ses ennemis.
Spécialisations
ÉRUDIT
Les mystères de la Force sont infinis. Un Érudit Jedi, à l'écoute de la Force et décidé à découvrir ses secrets ésotériques, le sait mieux que personne dans la galaxie. Ces maîtres de la Force sont connus pour leur sagesse et leur empathie autant que pour les soins puissants qu'ils prodiguent et leurs compétences défensives. En période de troubles, un Érudit allie la sagesse du passé, source de perspicacité, au pouvoir de la Force pour changer le cours des évènements qui agitent la galaxie.
OMBRE
Une Ombre est au service de l'Ordre Jedi : son observateur silencieux et, quand l'action s'impose, sa main subtile. Soucieuses d'échapper
aux décisions imprudentes du Conseil Jedi, les Ombres avancent en toute discrétion, recueillant des informations et écartant sans faire de vague ceux qui menacent l'Ordre Jedi.
Recourant aux techniques de Force qui embrument l'esprit de leurs adversaires, les Ombres s'infiltrent en territoire hostile et, le cas échéant, frappent leurs ennemis avec une efficacité redoutable.
Relations connues
Qyzen Fess
Traquant les créatures les plus dangereuses de la galaxie, Qyzen Fess a quitté les marais de Belkadan pour rejoindre les déserts infinis de
Tatooine. Les possessions matérielles lui importent peu. Il n'a besoin que de ses armes et ne s'intéresse qu'aux points de jagganath ; des points que chaque Trandoshan doit gagner en tuant honorablement des cibles pour apaiser la Gardienne des points, leur déesse. Chasseur et traqueur hors pair, il a tout chassé, des démons de sable aux rancors et bien qu'il ait croisé le chemin de nombreux voyageurs au cours de ses périples, rares sont ceux qui ont attiré son attention.
Vaisseau : DÉFENSEUR
Développé en plein pendant la Grande Guerre, le Défenseur a été spécialement pensé pour l'Ordre Jedi. Le Conseil Jedi en a passé la commande après avoir constaté que les vaisseaux militaires de la République ne convenaient pas aux missions si particulières des Jedi. Les courbes du Défenseur s'inspirent des corvettes de base, mais celui-ci profite de nombreuses améliorations. En savoir plusLES COMPÉTENCES DU JEDI CONSULAIRE
Allégeance :
La République.
Jedi Consulaire (Niv 10)
Le Consulaire canalise le pouvoir de la Force pour plus de vigueur et de sagesse.
Les Compétences de Base Compétence de DépartFrappe au SabreFait 100% des dégâts de l'arme en une série de 3 attaques de mêlée.
ProjectionProjette des débris sur la cible, faisant des dégâts cinétiques modérés.
Les cibles Standard et faibles sont en plus étourdies pendant 3s.
Courage de ForceAugmente les caractéristiques de la cible et ses résistances élémentaires pour 30 min
Déplacement Rapide (Rang 1) Vous renvoie à votre point d'attache actuel. Non utilisable en combat.
MeditationPause et médite pour récupérer votre vie et Force. Tout dégât met fin prématurément à cet effet. Non utilisable en combat.
Arme Maitrisée: Sabre LaserCompétence PassivePeut s'équiper de sabres d'entrainements et de sabres laser standard à lame unique.
Arme Maitrisée: Vibro lameCompétence PassivePeut s'équiper de vibro lames à lame unique, d'épées conventionnelles et autres armes de mêlées tranchantes.
HoloconférenceTrouver un entraineur pour apprendre cette compétence
Armure Maitrisée: Légère (Rang 1)Compétence PassivePeut équiper des armures légères.
RéanimationRéanime un joueur ou un partenaire.
Compétences disponibles à l'entraineurJet Telecinetique (Rang 1) Lance une pluie de débris sur la cible, lui infligeant d'importants dégâts cinétiques et ralentissant sa vitesse de déplacement de 50%.
Les cibles Standard et faibles sont à la place immobilisées pour 3s.
Onde de Force (Rang 1) -
Inflige d'importants dégâts cinétiques et renverse tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 secondes.
Champ de Stase (Rang 1) -
Suspend une cible dans un champ de stase empêchant toute action pendant 10 secondes.
Les cibles suspendues prennent 100% de dégâts en plus de Projection. Tout dégât sur la cible immobile interrompt l'effet.
Projection (Rang 2) -
Projette des débris sur la cible, faisant des dégâts cinétiques modérés.
Les cibles Standards et faibles sont en plus étourdies pour 3s.
Puissance de la Force (Rang 1) -
Confère, pendant 20 sec à trois cibles, un effet "Puissance de la Force" qui augmente les chances de faire un critique sur les attaques de force et et les soins de 60%.
A chaque critique, vous perdez une charge de force.
Jet Telecinetique (Rang 2) -
Lance une pluie de débris sur la cible infligeant d'importants dégâts cinétiques et ralentissant la vitesse de déplacement de 50%.
Les cibles Standard et faibles sont à la place immobilisées pour 3s.
Bienveillance (Rang 1) -
Soigne une cible amie : puissance moyenne.
Destruction (Rang 1) -
Utilisez cette compétence pour détruire des obstacles et des conteneurs explosifs.
Onde de Force (Rang 2) -
Inflige d'importants dégâts cinétiques et renverse tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 secondes.
Courage de Force (Rang 2) - Niveau 10
Augmente les caractéristiques de la cible et ses résistances internes élémentaires pour 30 min.
Puissance de la Force (Rang 2) -
Confère pendant 20 sec à trois cibles l'effet "Puissance de la Force" qui permet une augmentation des chances de critique de vos attaques de force et de vos soins de 60%.
A chaque critique d'une compétence de Force vous perdez une charge de force.
Projection (Rang 3) -
Projette des débris sur la cible, faisant des dégâts cinétiques modérés.
Les cibles Standards et faibles sont en plus étourdies pour 3s.
Ecrasement Mental (Rang 1) -
Écrase la cible avec le pouvoir de la Force, en lui infligeant instantanément des dégâts cinétiques modérés et une quantité modérée de dégâts cinétiques chaque seconde pendant 6 secondes.
Bienveillance (Rang 2) -
Soigne une cible amie d'une quantité modérée de santé.
Sprint (Rang 1) -
Augmente votre vitesse et celle de tous vos partenaires de 20%.
Vitesse de la Force (Rang 1) -
Augmente votre vitesse de déplacement de 70% pendant 2 secondes. Ne brise pas la furtivité.
Apaisement Mental (Rang 1) -
Calme l'esprit de vos ennemis, baissant instantanément le niveau de menace (puissance moyenne).
Reconstitution (Rang 1) -
Régénère 60% de votre maximum de Force et santé pendant 6 secondes.
Les Compétences Avancées
Erudit Jedi
Études de la Force (Rang 1) - Level 10
Compétence PassiveBaigné dans la Force, votre maximum de Force est augmenté de 400.
De plus, votre niveau de Présence est augmenté au même niveau que votre niveau de Force.
Perturbation (Rang 1) -
Tire une rafale d'énergie télécinétique sur la cible lui infligeant des dégâts cinétiques modérés.
Portée de la Force (Rang 1) - Level 10
Compétence PassiveAugmente la portée de Projection et de Jet Telecinetique de 15m.
Réjuvénation (Rang 1) -
Soigne la cible d'une quantité modérée de santé sur 12s.
Armure de Force (Rang 1) -
Protège le lanceur d'un bouclier de Force qui dure 30s et absorbe une grande quantité de dégâts. Les cibles affectées deviennent déséquilibrées par la Force et ne peuvent bénéficier une nouvelle fois d'Armure de Force pendant 20s.
Affaiblissement Mental (Rang 1) -
Affaiblit l'esprit de la cible, infligeant d'importants dégâts internes sur 15s.
Restauration (Rang 1) -
Purge la cible amie de 2 effets hostiles mentaux ou de Force.
Délivrance (Rang 1) -
Soigne une cible amie d'une quantité importante de santé.
Sauvetage (Rang 1) -
Abaisse fortement la menace de la cible et si la cible est dans votre groupe, l'attire à votre position.
Poussée de Force (Rang 1) -
Pousse la cible en arrière de plusieurs mètres avec la Force et inflige des dégâts modérés cinétiques.
Les cibles Standard et faibles sont en plus envoyées au sol pour 3s.
Revitalisation (Rang 1) -
Réanime un allié incapacité. Cette compétence est utilisable en combat.
Résilience (Rang 1) -
Augmente de 100% vos chances de résister aux attaques de Force et Technologique pendant 4s.
Tremblement de la Force (Rang 1) -
Concentre la puissance de la Force dans le sol proche de la cible, créant un tremblement de terre. Tous les ennemis à une portée de 8m de la cible sont frappés par des dégâts modérés cinétiques chaque seconde pendant 6s. Chaque seconde, le Tremblement de la Force a 33% de chance de renverser les cibles. Une même cible ne peut être renversée plus d'une fois par un même Tremblement de la Force.
Ombre Jedi
Transpercer (Rang 1) -
Coup de grâce: Transperce la cible, infligeant 250% des dégâts de l'arme plus des dégâts modérés. Partage le rechargement avec les autres coups de grâce.
Furtivité (Rang 1) -
Entre en mode furtif, rendant vos mouvements difficiles à repérer mais ralentissant la vitesse de déplacement à 85% de la normale. La plupart des actions hostiles mettent un terme prématurément à cet effet. Ne peut être utilisé en combat.
Arme Maitrisée: Sabre Laser double lames (Rang 1) - Level 10
Compétence PassivePermet d'équiper les sabres laser à double lames.
Études Martiales (Rang 1) - Level 10
Augmente le taux de régénération de votre Force de 3 par seconde.
Transe de Combat (Rang 1) - Level 10
Compétence PassiveL'ombre Jedi peut occasionnellement entrer en transe de combat qui libère l'utilisation des coups de grâce.
Votre Frappe de l'Ombre a 100% de chance d'enclencher "Transe de Combat" à chaque utilisation, qui dure 20s et est utilisé avec votre prochain coup de grâce.
Endurance de l'Ombre (Rang 1) - Level 10
Compétence PassiveAugmente votre endurance totale de 24 par rang.
Frappe de l'Ombre (Rang 1) -
Inflige 150% des dégâts de l'arme plus des dégats modérés à une cible.
Coup Double (Rang 1) -
Frappe la cible deux fois. Chaque coup inflige 100% des dégats de l'arme plus des dégats faibles.
Déflexion (Rang 1) -
Augmente votre défense à distance et en mélée de 50% pour 15s.
Désorientation Mentale (Rang 1) -
Désoriente la cible, la laissant étourdie et incapable d'agir pendant 60s. Tout dégat mettra fin à l'effet prématurément. Ne peut être utilisée contre une cible déjà en combat.
Une seule cible peut être étourdie à un moment donné.
Rupture Mentale (Rang 1) -
Brise l'action en cours de la cible et l'empêche d'être utilisée pendant 4s.
Hémorragie (Rang 1) -
Coup de grâce : Inflige 100% des dégâts de l'arme et fait saigner la cible en lui infligeant d'importants dégâts internes pendant 18s. Partage le rechargement avec les autres coups de grâce.
Ralentissement de la Force (Rang 1) -
Ralentit la vitesse de mouvement de la cible de 50% pendant 9s.
Coup Bas (Rang 1) -
Frappe la cible vers le bas, infligeant 75% des dégats de l'arme et l'incapacitant pendant 3s. Tout dégat interrompera l'effet prématurément.
Frappe Dérobée (Rang 1) -
Frappe depuis les ombres, infligeant 100% des degats de l'arme et assommant la cible pendant 3s.