Messages : 374 Date d'inscription : 30/11/2011 Age : 32 Localisation : Namur
Sujet: Oui bonjour, ici c'est les jeux vidéos 30/4/2015, 11:27
Comme vous avez pu le remarquer, depuis 20 ans et la NES, les jeux vidéos ont fait pas mal de progres :p
Voilà ou on en est maintenant d'un point de vue technique (dsl Youtube diminue la qualité visuelle)
C'est du rendu EN JEU, a 60fps (sur une machine gaming OK, mais pas un pc de la nasa). Avec le nouveau moteur d'Unreal (Unreal engine est utilisé sur énormement de jeux, pas juste Unreal Tournament).
Voici la démo du moteur présentée au GDC de San Francisco pour la release.
Ce n'est pas un trailer, c'est du MACHINIMA C'est a dire faire une cinématique en jeu en controlant animation et camera (comme les petites scènes d'upgrade du fief, ou de l'histoire a Nagrand, etc) La différence avec le trailer c'est que celui ci peut etre pré-rendu et n'est pas calculé en temps réel a 60fps.
BIENVENUE DANS LE FUTUR
(et quand DirectX12 sors [le premier gros jeu a l'utiliser sera Battlefront] OMG OMG OMG)
Keskech Beau Parleur
Messages : 378 Date d'inscription : 27/08/2012 Age : 35
Sujet: Re: Oui bonjour, ici c'est les jeux vidéos 30/4/2015, 11:37
tro bo lé kikoolol grafism
Nan c'est vrai que c'est beau mais il faut quand meme un joli PC pour faire tourner comme ca ^^
Hurock Beau Parleur
Messages : 374 Date d'inscription : 30/11/2011 Age : 32 Localisation : Namur
Sujet: Re: Oui bonjour, ici c'est les jeux vidéos 30/4/2015, 11:47
En fait justement, une partie de la magie du DX en général (qui le rend supérieur a openGL => fuck you Apple users) C'est qu'il compresse les textures en ne gardant que les informations utiles et permet un usage du hardware de plus en plus optimal (et donc même sur un moins bon pc, la qualité va s'améliorer).
Prenons un exemple facile, une image sur PC est constituée de "couches" RGB (puisque chaque pixel donne des informations de RGB) DX va supprimer de lui même les couches inutiles de chaque textures (diminuant leur poid énormement, et donc rendant les drawcall beaucoup plus facile).
De plus, il permet de nouveaux calculs, qui allegent aussi l'effort de la machine, l'ambiant occlusion (ombrages léger sur les objets, pas le terrain) est calculée a la vollée depuis DX11 (elle devait avant etre une texture a part, avec son propre draw call)
DX permet aussi de trier lui même quelles info il envoie entre GPU et CPU, pour alleger le CPU (qui faisait avant tout le boulot) et le GPU ne servait qu'a Calculer le Pixel shader (c'est a dire, en recevant les informations depuis le GPU, il définisait qu'elle couleur donner a chaque pixel), maintenant il peut aussi calculer les polygons, et du coup etre utilisée de manière bien plus optimale ! (de plus, il est plus facile de changer de carte graphique (la piece qui contient le GPU) que de pc complet :p)
(petit article interessant la dessus : http://blogs.nvidia.com/blog/2014/03/20/directx-12/ )
Donc en conclusion, forcément pour avoir un truc aussi violent, il faut un bon pc, mais le bas de gamme (je ne parle pas d'ancetre ici :p) qui va sortir dans quelques années, saura faire tourner ca
Le Jeu a presque rattrapé les effets spéciaux du cinéma
Keskech Beau Parleur
Messages : 378 Date d'inscription : 27/08/2012 Age : 35
Sujet: Re: Oui bonjour, ici c'est les jeux vidéos 30/4/2015, 11:50
Mais du coup, si tu supprimes des couches, tu perds de l'info non ? C'est le cas ou on veut jouer en graphisme bas ?
Hurock Beau Parleur
Messages : 374 Date d'inscription : 30/11/2011 Age : 32 Localisation : Namur
Sujet: Re: Oui bonjour, ici c'est les jeux vidéos 30/4/2015, 11:54
Pas forcément
Si on prend l'exemple d'une normal map
(en voila une pour illustrer) Cette image sert en fait a donner une "fausse" impression de relief, a faire créer des ombres et de la lumière, et a simuler de la géometrie (elle est mauve, car en fait la profondeur se calcule en : X/Y/Z puisqu'on est en 3d , et donc le Z (profondeur) se traduit en RGB par des couleurs bleues / mauves.)
Une normal map n'a en fait besoin que d'un canal rouge et d'un canal vert pour transmettre les informations, les deux autres ne sont pas utile au calcul du shader (mais ils permettent une lisibilité a l'artiste de voir si la texture est bonne ou mauvaise, dans l'exemple du dessus, tous les canaux sont présent)
on gagne donc 2 canaux, et on divise le poid par 2 avant même de commencer la compression
Jake Beau Parleur
Messages : 163 Date d'inscription : 30/01/2015
Sujet: Re: Oui bonjour, ici c'est les jeux vidéos 30/4/2015, 17:14
Moi ce qui me fait peur, c'est que les graphismes se substituent souvent à la profondeur du gameplay et au contenu en lui même.
J'ai l'impression que les jeux qui m'ont fait ressentir le plus d'émotions sont assez simplistes (pour ne pas dire moches) compte tenu des normes graphiques actuelles. Je trouve que le fait de donner du réalisme à un jeu ne lui donne pas forcément un univers à lui, qui nous fera un peu rêver et l'affadit parfois même en collant trop à la réalité.
Des graphismes travaillés sont toujours un plus, mais c'est plus la cerise sur le gâteau qu'une vraie nécessité je trouve. Un jeu qui dépote graphiquement ça donne beaucoup de sensations sur le moment mais on l'oublie vite (call of X et tous ces jeux ultra commerciaux), alors qu'un jeu travaillé sur chaque aspect et original deviendra beaucoup plus facilement un classique.
Hurock Beau Parleur
Messages : 374 Date d'inscription : 30/11/2011 Age : 32 Localisation : Namur
Sujet: Re: Oui bonjour, ici c'est les jeux vidéos 30/4/2015, 17:29
Rien n’empêche qu'un jeu avec du gameplay ait de bon artistes ^^ Et le fait que l'art soit de plus en plus accessible et aidé par la technologie (PBR rendering par exemple), ca permet a tous les studios de s'améliorer Et le fait que ca évolue ne veux pas dire que tu dois te limiter a du réaliste Borderland par exemple, ca utilise l'unreal engine.
Tu peux faire du stylisé avec de la bonne technologie, il faut pas tomber dans le stéréotype de dire : bon graphismes = mauvais gameplay et inversément Les artistes ne sont pas responsable du game design, et inversement, ca dépend de la direction artistique et des choix du studio. (et il est faux de penser que les ressources allouées au graphisme empechent un gameplay plus riche, sauf si on parle de salaire :p)
Le fait est que beaucoup de gros studios, avec de super artistes (Call of Duty, Battlefield, etc etc etc) ne cherchent pas a changer leur recette tant qu'ils font du blé avec, et ils peuvent du coup se permettre d'utiliser des motion capture pour les animations etc etc A côté, regarde Cd Projekt, qui a fais Witcher, il nous sorte des jeux de pologne, d'un petit studio pas connu il y'a 10 ans, les jeux sont super, et foutent une claque visuelle
De même que maintenant, Unreal / Unity, etc sont accesible aux indie ! si tu prend The Forest par exemple (un survival indé sur steam), c'est crée par une toute petite équipe, et c'est super super joli, quelque chose de très très difficile il y'a quelques années sauf si tu faisait un style visuel stylisé
Le JV c'est un business, avec les bons comme les mauvais côté, si des jeux sans gameplay se vendent, continuons a en faire (Et puis certains jeux sont aussi la juste pour leur storyline, et avoir un joli visuel cay cool)
Jake Beau Parleur
Messages : 163 Date d'inscription : 30/01/2015
Sujet: Re: Oui bonjour, ici c'est les jeux vidéos 30/4/2015, 20:08
Moi j'ai juste dit que je voulais pas juste un joli emballage mais un bon contenu ^^
Aucun implication entre les deux n'est présupposée, juste un ordre de priorité.